VISUAL BASIC 6.0
Visual Basic karmaşık mantıklara ve biçimlere sahip, Windows uyumlu
uygulamaların tasarımlarını kolaylaştırıcı bir görsel dildir. Bu dilde program
geliştirmenin ilk adımı, kullanıcının ekranda görmek istediklerini saptamak ve
ekran tasarımını gerçekleştirmektir. Bu
programda her şey nesne olarak tanımlanmıştır (form, yazı kutusu, komut düğmesi
v.b.). Nesneler, kendilerine iliştirilmiş olan olayları (farenin tıklanması,
farenin çift tıklanması gibi) tanıyabilir ve yazılmış olan komutlara göre tepki
verebilir. Olaylar gerçekleştiğinde işlemler yerine getirilir, ve pencereler
güncelleştirilir. Sistem daha sonra yeni olayları bekler.
TEMEL KAVRAMLAR
Form: Windows pencerelerinin Visual Basic'deki karşılığıdır. Uygulama
çalıştırıldığında formlar pencerelere dönüşür. Her uygulama en az bir form
içermek zorundadır.
Prosedür: Komut cümlelerinden oluşan program parçalarıdır.
Modül: Tek bir dosyada toplanan ve programın herhangi bir yerinden çağırılabilen
prosedürler ve tanımlamalar topluluğu.
Özellik (Property): Nesne karakteristiklerini (boyut, renk, konum, …) ve nesne davranışlarını
tanımlayan nitelikler.
Olay (Event): Nesnelerin algılayabildiği eylemlerin adıdır.
ARAÇ ÇUBUĞU VE KISAYOL TUŞLARI
Şekil-1'de araç çubuğu ve üzerindeki kısayol tuşları görüntülenmektedir.

Şekil-1. Araç Çubuğu
Araç çubuğu üzerindeki kısayol tuşlarının işlevleri soldan sağa aşağıdaki
gibidir:
·
Standart EXE Proje Ekleme -
File/Add Project (File Menüsünden Add Project seçeneği tıklanır)
·
Form Ekleme - File/New Form
·
Menü Tasarımı - Window/Menu
Design - Ctrl+M
·
Proje Aç - File/Open Project
·
Proje Kaydet - File/Save Project
·
Kes - Edit/Cut - Ctrl+X
·
Kopyala - Edit/Copy - Ctrl+C
·
Yapıştır - Edit/Paste - Ctrl+V
·
Bul - Edit/Find - Ctrl+F
·
Geri Al - Edit/Undo - Ctrl+Z
·
Tekrar - Edit/Redo
·
Başlat - Run/Start - F5
·
Ara Ver - Run/Break - Ctrl+Break
·
Sona Erdir - Run/End
·
Proje Gezgini - View/Project
Explorer
·
Özellikler Penceresi -
View/Properties Window - F4
·
Form Görüntü Penceresi -
View/Form Layout Window
·
Nesne Gezgini (tüm nesneleri gösterir)
- View/Object Browser
·
Araç Kutusu (kontrol nesnelerini
içerir) - View/Toolbox
·
Veri tabanı Bağlantıları -
View/Dataview Window
Proje ve Form Pencereleri
Tüm Visual Basic bileşenleri bir proje içerisinde bulunur. Proje
yaratıldıktan sonra, proje penceresinde, o uygulamada yer alan formlar,
modüller ve özel denetçiler listelenir. Listeden istenilen form seçildikten
sonra View/Form ile formun kendisi ya da View/Code ile o forma ait kod
görüntülenebilir. Formun üzerinde yer alan noktalara grid denir. Bu noktalar
form üzerineyerleştirilecek nesnelerin hizalanmasını sağlar.
ÖZELLİKLER PENCERESİ
Bir formun konumunu değiştirmek onun özelliğini değiştirmek anlamına gelir.
Özellikler penceresi açıldığında Şekil-2'deki gibi görüntülenir. Başlık çubuğu
altındaki nesne kutusunda (Object Box) yer alan açıklama nesnenin adını ve ne
tip bir nesne olduğunu belirtir. Örneğin Şekil-2'deki "Form1 Form"
açıklaması seçili nesnenin bir form olduğunu ve adının Form1 olduğunu
göstermektedir. Nesne kutusunu altındaki ayarlar kutusunda (Settings Box) ise
pencerede o anda seçilmiş olan ayarın değeri görüntülenir ve değiştirilebilir.
Seçeneklerin çoğunluğu kullanıcıya düşen liste olarak sunulur. Bu liste renkler
için paleti görüntülerken, pencerenin görünür olma özelliği için ise doğru/yanlış
(True/False) olarak sunulur.

|
Bazı Form Özellik Tanımları |
|
(Name): İsim |
|
Appearance:
Formun düz ya da 3-boyutlu görünmesini sağlar. |
|
BackColor:
Artalan rengi |
|
BorderStyle:
Kenar çizgisi biçimi |
|
Caption:
Form Başlığı |
|
ControlBox:
Pencere kontrollarının olup olmayacağını belirler. |
|
Font: Yazı
tipini belirler. |
|
Height:
Formun yüksekliğini belirtir. |
|
Left: Formun
sol koordinatını belirler. |
|
Top: Formun
üst koordinatını belirler |
|
Visible:
Formu gizlemek ya da gizli formu görüntülemek için kullanılır. |
|
Width:
Formun genişliğini belirtir. |
Şekil-2. "Properties" Özellikler Penceresi
Programı Başlatma
Visual Basic programını başlattığınızda ekrana Şekil-3'deki Yeni Proje
Penceresi gelir. Eğer Visual basic daha önceden çalışıyor ise aynı pencereyi File/New
project seçeneği ile de açabilirsiniz. Bu pencere seçenekleri ile proje tipini
belirleyebilirsiniz. Normal proje için Standard.EXE, Internet ile ilgili
projeler için Activex.EXE kullanınız.

Şekil-3. Yeni Proje Diyalog Penceresi

Şekil-4. Proje Tasarım Penceresi
Proje açıldıktan sonra proje tasarım penceresi Şekil-4'deki gibi ekrana
gelir. Bu pencerenin başlığı Project1: Microsoft Visual Basic (Design) olarak
görüntülenir. Daha sonra bu program çalıştırıldığında Design-Run olarak
değişecektir.
Bu yeni proje bir form ile başlar. Genelde bu form programınızın başlangıç
sayfası olur. Form penceresi dışında Tasarım Penceresi üzerinde projede yer
alan formları gösteren "Project1" adlı proje penceresi, formun ekran
üzerindeki boyutunu gösteren "Form Layout" penceresi ile nesne
özelliklerini gösteren "Properties" penceresi yer alır. Tasarım
penceresinin sol tarafında ise nesne yaratımı için gerekli bir araç çubuğu
bulunur.
Projeyi Saklama
Projenin saklanması için öncelikle projenin bileşenleri (form, kod modülü,
vs.) ayrı ayrı ait oldukları dosyalara saklanmalı, daha sonra projenin kendisi
proje dosyası olarak saklanmalıdır.

Projeyi saklamak için File/Save Project menü seçeneği ya
da araç çubuğu üzerindeki Save Project düğmesi tıklanır. Her proje bileşeni
için ardı ardına Şekil-5'deki Yeni Adla Proje Saklama Diyalog kutusu ekrana
gelecektir. Bu kutu üzerinde her dosyanın adını ve yerini belirlemeniz
gerekmektedir.
Şekil-5. Yeni Adla Proje Saklama Penceresi
Formları Programlama

Formlar 20'den fazla olaya tepki verebilirler. Bu
tepkinin ne olacağını kodlama ile belirtebilirsiniz. Örneğin, kullanıcı form
üzerindeki herhangi bir bölgeyi tıkladığında bir mesaj görüntüleyebilirsiniz.
Kodlamayı yapabilmek için formu çift tıklamak ya da View/Code komutu kullanmak
yeterlidir. Bu komut çalıştırıldığında Şekil-6'daki pencere ekrana gelir. Bu
pencerenin üst sağındaki "Object" kısmında formda yer alan tüm
nesnelerin listesi, soldaki "Proc" kısmında ise nesnenin tanıyacağı
olaylar bulunur.
Şekil-6. Form Kod Penceresi
Form tıklandığında "Fareyi tıkladınız" mesajını vermek için
gerekli kod aşağıdadır:
Sub Form_Click
Print
"Fareyi tikladiniz."
End Sub
|
Örnek Form Olayları |
|
|
Activate |
Formun etkin pencere olması |
|
Click |
Form üzerinde farenin tıklanması |
|
DblClick |
Form üzerinde farenin çift tıklanması |
|
Deactivate |
Formun edilgen olması |
|
GotFocus |
Form denetçilerinin edilgen, formun etkin olması |
|
KeyDown |
Odak form üzerinde iken klavye tuşuna basılması |
|
KeyPress |
Odak form üzerinde iken klavye tuşuna basılıp
bırakılması |
|
KeyUp |
Odak form üzerinde iken herhangi bir tuşa basılması
yada bırakılması |
|
Load |
Form penceresinin açılması |
|
LostFocus |
Odağın formdan başka bir nesneye kayması |
|
MouseDown |
Farenin bir tuşuna basılması |
|
MouseMove |
Farenin hareket ettirilmesi |
|
MouseUp |
Farenin basılan tuşunun bırakılması |
|
Unload |
Formun kapatılması |
|
Örnek Form Yöntemleri |
|
|
Circle |
Form üzerine daire, elips ya da yay çizer |
|
Cls |
Form üzerindeki tüm yazı ve resimleri siler |
|
Hide |
Formu gizler fakat kapatmaz |
|
Line |
Form üzerinde çizgi ya da dikdörtgen çizer |
|
Move |
Formu hareket ettirir |
|
Print |
O andaki renk ve yazı boyunu kullanarak form üzerine
yazı yazar |
|
PrintForm |
Formu ekranda göründüğü gibi yazıcıya yollar |
|
Refresh |
Formun kendini yeniden çizmesini sağlar |
|
Scale |
Formun koordinat sistemlerini tanımlar |
|
SetFocus |
Odağın forma kaymasını sağlar |
|
Show |
Formun görüntülenmesini sağlar |
|
TextHeight |
Yazı boyunu belirler |
|
TextWidth |
Yazı uzunluğunu belirler |
Kullanıcı Etkileşimi
Kullanıcıdan bilgi almak için kontrol nesneleri kullanılır. Bu kontrol
nesneleri Şekil-7'de görüntülenmektedir.

|
Gösterici (Pointer) |
Resim Çerçevesi (PictureBox) |
|
Etiket (Label) |
Yazı Kutusu (TextBox) |
|
Çerçeve (Frame) |
Komut Düğmesi (CommandButton) |
|
İşaret Kutusu (CheckBox) |
Seçenek Düğmesi (OptionButton) |
|
Çekme Liste (ComboBox) |
Liste (ListBox) |
|
Yatay Kaydırma Çubuğu
(HScrollBar) |
Düşey Kaydırma Çubuğu (VScrollBar) |
|
Zamanlayıcı (Timer) |
Sürücü Listesi (DriverListBox) |
|
Dizin Listesi (DirListBox) |
Dosya Listesi (FileListBox) |
|
Şekil (Shape) |
Çizgi (Line) |
|
Resim (Image) |
Veri Denetçisi (Data) |
|
OLE Denetçisi (OLE) |
|
Şekil-7. Kontrol Nesnelerinin Yer Aldığı Araç Çubuğu
Bir Nesnenin Taşınması ve
Boyutlandırılması
Bir nesnenin taşınma ve boyut değiştirme işlemleri grafik nesnelerinki ile
aynıdır. İstenirse birden fazla nesne Ctrl tuşu basılı tutularak seçilir ve grup
halinde taşıma ya da boyut değiştirme işlemi gerçekleştirilebilir.
Etiket
Kullanıcıya bilgileri ve yazıları görüntülemek için kullanılır, burada
bilginin kullanıcı tarafından değiştirilmesi olası değildir.
Etiket Ekleme
Yazı kutularının işlevini belirlemek için her yazı kutusu ile birlikte bir
adet etiket kutusuna gereksinim vardır.
·
Araç çubuğu üzerinde etiket
kutusu düğmesini tıklayınız.
·
Farenin imlecini form üzerine,
kutuyu koyacağınız yerin bir köşesine götürünüz.
·
Fareyi tıklayarak parmağınızı
bırakmadan kutunun karşı köşesi olacak yere kadar sürükleyiniz, ve fare
düğmesini bırakınız.
Etiket kutusunun özellikleri "Properties" penceresinde
görüntülenir. Nesnenin adı "Name" ile belirlenir, etiketin ekranda
gözükecek yazısı ise "Caption" bölümüne yazılır.
Yazı Kutusu
Kullanıcıdan yazılı olarak bilgi almak ve yine bilgileri kullanıcıya
göstermek için kullanılır. Yazı kutusunun özellikleri yine
"Properties" penceresinden değiştirilir. Yazı kutusuna girilen bilgi
sayısal bilgi de olsa karakter dizini olarak kabul edilir. Aritmetik işlem
yapılacağı takdirde sayıya çevrilmelidir (Val komutu ile). Yazı kutularının
ismi vardır ancak başlık - "Caption" özelliği bulunmaz.
Yazı Kutusu Ekleme
·
Araç çubuğu üzerinde yazı kutusu
düğmesini tıklayınız.
·
Farenin imlecini form üzerine,
kutuyu koyacağınız yerin bir köşesine götürünüz.
·
Fareyi tıklayarak parmağınızı
bırakmadan kutunun karşı köşesi olacak yere kadar sürükleyiniz, ve fare
düğmesini bırakınız.
Komut Düğmesi
Kullanıcının tıklaması ile çeşitli işlevlerin çalıştırmasını sağlayan
düğmelerdir. Komut düğmelerinin üzerine komutun işlevini belirten yazılar
başlık-Caption özelliği ile iliştirilir. Başlık yazısı düğmenin ortasına
yazılır. Başlık düğmenin standart boyundan geniş ise boyutlandırma otomatik
olarak yapılmaz. Bunu sizin yapmanız gerekir. Başlık üzerinde bir karakterin
altını çizmek için o karakterin önüne & işareti konur, ve o karakter altı
çizili olarak yazılır. Böylece komut Alt tuşu ile altı çizili karakterin
klavyeden basılması ile de çalıştırılır.
&Son -- Son -- Alt+S ile Son komutu
gerçekleşir ve program sona erer
Komut Düğmesi Ekleme
·
Araç çubuğu üzerinde komut
düğmesi düğmesini tıklayınız.
·
Farenin imlecini form üzerine,
düğmeyi koyacağınız yerin bir köşesine götürünüz.
·
Fareyi tıklayarak parmağınızı
bırakmadan düğmenin karşı köşesi olacak yere kadar sürükleyiniz, ve fare
düğmesini bırakınız.
PROGRAMLAMA TEMELLERİ
Cümleler
Bir cümleyi yazıp Enter tuşuna bastığınızda o komut cümlesi değerlendirilir
ve yazım yanlışları saptanır. Büyük küçük harf ayrımı yapılmaz. Komutun ilk
harfi otomatikman büyültülür. Komut olmayan açıklama satırları için tek tırnak,
Rem ya da Remark kullanılır.
Rem Yardım Düğmesi
' Bu düğme tıklanınca çalışır.
Print "Yardım
yok" 'satır arasına da açıklama
koyabilirsiniz
Değişkenler
Kullanıcıdan alınan bilgiler ve hesaplama sonuçları değişken denilen geçici
bölgelerde tutulur. Değişken adları en fazla 255 karakter olabilir. Değişken
adı bir alfabe karakteri ile başlamalıdır. Değişkenin özellikleri ise aşağıda
verilen listedeki gibi belirlenir:
s -String : Karakter
dizisi
n - Integer : Tamsayı
(-32768 +32767)
l - Long : Uzun
Tamsayı (yaklaşık +/- 2 milyar)
f - Single : Tek
Duyarlı Ondalıklı Sayı (floating)(1E-45, 3E38)
d - Double : Çift Duyarlı
Ondalıklı Sayı (floating)(5E-324 )1.8E308
c - Currency : Para
değeri ($) (xxxxxxxxxxxxxxx.xxxx)
b - Boolean : Doğru/Yanlış
(true-false 0/-1)
v- Variant : Değişken
d - Date : Gün ve
saat bilgisi (1/1/100 den 12/31/9999 a
kadar)
Değişken Tanımları
Bir formda tanımlanan değişken o formda yaratılacak tüm prosedürlerde
kullanılabilir. Bir prosedürde Dim ya da Private ile yerel olarak tanımlanan
değişken ise sadece o prosedür için tanımlı kalır. Genel tanımların
kısıtlanması kod hatalarının ayıklanması açısından kolaylık getirir. Bu nedenle
yalnızca prosedür içinde kullanılacak değişkenler yerel olarak tanımlanmalıdır.
Heryerde (formlar arası) kullanılabilecek değişken tanımlaması ise Public ile
tanımlanmalıdır.
Dim değişkenadı [As değişkentipi] [, değişkenadı2 [As
değişkentipi2]]
Private değişkenadı [As
değişkentipi] [, değişkenadı2 [As değişkentipi2]]
Public değişkenadı [As değişkentipi] [, değişkenadı2 [As
değişkentipi2]]
Buna göre dolar olarak gösterilecek para değişkeni tanımı şu olabilir:
Dim cPara
As Currency
Atama ve Özellik Belirleme
Değişkenlere değer ataması için "=" ya da "Let" deyimi
kullanılır. Değişkenin adı eşitliğin sağ tarafında, değeri ise sol tarafında
olmalıdır.
Faiz = .6
Let Faiz = .6
Yardım.Caption =
"&Yardım" 'Yardım
düğmesinin başlığını belirler
Yardım.Left =
Yardım.Left-200 ' Yardım
düğmesini 200 piksel sola alır
Yardım.Visible = False ' Yardım düğmesini gizler
Yardım.TabStop = False '
Tab ile bu düğmeye geçilmez
' Alttaki komut yardım düğmesi gizli ise görüntüler,
değilse gizler
Yardım.Visible = Not(Yardım.Visible
Sayılar ve İşlemler
Tamsayı (Integer) değişkenlere reel sayı atandığında tamsayıya yuvarlanarak
atanır. Değişken tipine uymayan bir atama yapılır ise sistem uyarı verir.
Dim Sayi As Integer
Dim Yil As String
Sayi = 50000 ' Yanlış, en fazla 32768.
Sayi = 32.2 ' 32 olarak atanır
Sayi=Val("1994") ' 1994 değeri atanır
Yil = Str$(1994) ' "1994" değeri atanır
Aritmetik işlemlerde parantezlerin önceliği vardır. Parantez yok ise
yukarıda belirtilen öncelik sıraları uygulanır. Aynı öncelik sırasına sahip
olan işlemler soldan sağa doğru gerçekleştirilir.
|
Aritmetik Operatörler ve
Öncelik Sırası |
||
|
1 |
^ |
Üs alma |
|
2 |
- |
Negatif sayıları gösterme |
|
3 |
* |
Çarpma |
|
3 |
/ |
Bölme |
|
4 |
\ |
Tamsayı bölme |
|
5 |
Mod |
Kalanı bulma (5 Mod 2 = 1) (Tamsayı) |